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アウトロウ改 オンラインゲーム
天上碑武林鯖派閥:め組の『アウトロウ』(引退済) ・ 信長の野望オンライン:め組の『アウトロウ改』
他には『NHK受信料問題』・『日本における外国人犯罪数調べ』・『 時事関係 』・『山菜・野草学』 などなどを独自に調べ上げたりしてます。
調査物は基本的にソースなどを貼り付けますので気になったからはさらなる調査をお願いします。

信on ダメージ測量技術・アタ用連携技術

とある戦闘中にて・・・
知 人:(/・ω・)/ よし 攻撃する
アウト:(´ー`)y-~~ 時にちゃんとダメージ推定考えて攻撃してる?
知 人:(-ω-)  ん?ダメージなんてあんま見ないよ?
アウト:...( = =) え?マジ?(アタだよな… 軽い絶句…)


というのがあり、それ以降他の人の動きも注視するようにしてたら
結構というか大半が気にしてない様子でしたので
改めて必要はないと思ってたんだが 記事作成しました。
※必須とまでは言わないけど…
上位ボスをやるならこれ考えてないと安定しない場合も多々ある


どんなゲームでもそうだと思うのだが・・・
特にこの系統のゲームは 『 ボスの生命が大まかにだが見れるゲーム 』である
ってことで実際の画像を引っ張ってくると


とある戦闘の開幕である


Q:鉄砲鍛冶が旋回射撃により
 立花宗茂に 13696のダメージを当てている
 ではこの画像の意味していることは何か?
  (開幕にsで2300程度ダメージ換算がある)

A:
①旋回射撃によるダメージ量・敵NPCの堅さ
②敵の大まかな生命量

ってことで上の画像をさらに拡大してみると


1の範囲は概ね15000で減った生命である
それが5までは確定で65000
6が概ね半分ということで72500

立花宗茂の生命は約72500
(誤差1000~2000を見積もるのと倒し確定かな)

ということで 13000弱の攻撃を6回攻撃できると立花宗茂は倒せる!!
と言う話になります。
(奥義などを考慮すればもっと早くなる可能性もある)

さて・・・これを主に使うと職業を考えてみれば
侍:武芸
僧:僧兵・密教
神:神典
陰:陰陽・仙論・召喚
忍:忍法・暗殺・術忍
鍛:鉄鍛・刀鍛
傾:演舞・殺陣

ということでほぼ全部といってよいであろう・・・
もちろん上記記載以外でも攻撃などで推移をとることも出来る

特に真骨頂を発揮できるのは
『 神典 ・ 刀鍛 』であろう
刀鍛冶にいたっては 貯めれば 30000弱なので
先ほどの画像からいうなら 区画2個分を一気に減らせることになる

アタと連携などできれば 区画3個分も簡単に減らせる
ダメージ増加系の士気玉があればもっと伸びるであろう…

ってことで一応メリットを箇条書き(デメリットは考えるのが疲れるぐらいw)
①敵の堅さ・自分のダメージ量が分かる
②敵の生命が大体だが分かる
③奥義で一気に倒せるか等の指標ができる(行動の幅が増える)
④攻撃や奥義などで少し残ったりなどが想定出来るなら、連携を呼びかけれる
⑤絶対ではないが「倒し報告など」を先に行うことができ、他の人が別の行動を行いやすくできる

ということで漠然と攻撃してる人も居るみたいだが…
上位ボスをやる上では、これを『考えていない人』と『考えている人』では雲泥の差であると
少なくとも当人は考えますがいかがでしょう・・・


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信on 初心者~中級者向け まとめ集


信on 覚醒流派技能 鉄砲鍛冶

いやーとうとう来ましたね… 『覚醒流派技能』
個人的には既存の技能と技能を組み合わせる印象だったのですが
全く別物でした^^;

ってことで ざっくり&サラッ と説明すると
特定の決まった 流派技能が2個あり その一つを選択後
その技能に自分なりに『 効果を付与していく物 』です。

鉄鍛冶は
威力系『烽火槍』初期気合1500
  (のろしやり?)

狙撃系『鷹眼撃ち』初期気合640
(たかのめうち?)(イーグルアイショット?w)

これを選びどんどん付与していくのだが
初期付与は当然の如く 選べる選択肢が少ない
選択肢を増やすには『通常技能覚醒をカンスト』している必要がある
まぁ敷居は少し高めである が 要点を絞っていけば
まだ敷居は下がるのではないだろうか…

ってことで 何を カンストするとどれが開けるかとその特性を書いてみよう

付与技能    技能覚醒    メリット     デメリット
威力小・壱   破鎧撃ち    威力2%     消費気合ー10%
威力小・弐   四段撃ち    威力2%     ウエイトー1
威力小・参   破鎧撃ち弐   威力2%     命  中ー3%

威力中・壱   砲兵術     威力5%     消費気合ー40%
威力中・弐   千鳥落し    威力5%     ウエイトー4
威力中・参   豪砲二段    威力5%     命  中ー10%

威力高・壱   発破射撃    威力10%    消費気合ー100%
威力高・弐   爆裂砲火    威力10%    ウエイトー10
威力高・参   士筒砲撃    威力10%    命  中ー20%
威力高・四   旋回射撃    威力10%    使用回数ー3

気合軽減・参  援護発砲    気合30%    ウエイトー1
気合軽減・四  狩猟の構え   気合60%    命  中ー3%
気合軽減・六  銃猟の構え   気合60%    使用回数ー1

ウエイト・四  速込め・弐   ウエイト2    消費気合ー10%
ウエイト・五  速射      ウエイト2    命  中ー3%
ウエイト・六  神速射撃    ウエイト2    使用回数ー1

命中上昇・参  急所撃ち    命中20%    消費気合ー10%
命中上昇・四  轟砲      命中20%    ウエイトー1
命中上昇・六  砲術神髄    命中20%    使用回数ー1

自火付与・壱  一気呵成    自攻撃力20%  痺  れー20%
自火付与・弐  精密射撃構え  自攻撃力20%  消費気合ー70%
自火付与・参  豪砲二段・煌  自攻撃力20%  ウエイトー7

行動不能・壱  国崩し     痺れ30%    命  中ー10%
行動不能・弐  土竜攻め    痺れ30%    消費気合ー10%
行動不能・参  低速土竜攻め  痺れ30%    ウエイトー10

ランダム・壱  集中      ランダム30%  命  中ー10%
ランダム・弐  狙撃・改    ランダム30%  消費気合ー30%
ランダム・参  脳天射撃    ランダム30%  ウエイトー3
ランダム・四  狙撃・煌    ランダム30%  自攻撃力ー15%

結界軽減・壱  零距離射撃   結界貫通25%  命  中ー10%
結界軽減・弐  囮誘導     結界貫通25%  消費気合ー100%
結界軽減・参  祝砲      結界貫通25%  ウエイトー10
結界軽減・四  虚心坦懐    結界貫通25%  自攻撃力ー30%

回数上昇・参  乱射乱撃    使用回数2    ウエイトー1
回数上昇・四  尺玉乱れ咲き  使用回数2    消費気合ー10%
回数上昇・伍  制圧射撃    使用回数2    命  中ー10%

鉄砲取扱・極  全力射撃    威力20%・ウエイト2 消費気合ー200%

※補足1
気合消費のマイナス:使用する気合量が 初期気合量から計算し、増える
(例)烽火槍 に 鉄砲取扱・極 を付与すると 気合が4500必要である

※補足2
麻痺のマイナス:これは使用すると自分が痺れる

※補足3
自攻撃力:プラスであれば赤△ マイナスであれば赤▽


ってことでザラッと書きましたが
当人内での重要度は
①使用回数(使える回数がある程度無ければ意味が無い)
②気合消費(どの程度の気合消費にもよるが使いすぎれば次が動けない)
③ウエイト(重すぎると どんどん割り込まれる)
④威力(まぁ…あればあるほどよいが…)

とまぁ… いろいろ書いても実際どんなの? となるので
実際にセットしてみた感じを掲載してみると

『烽火槍』案その1


威力を上げつつ、使用回数と気合消費を抑えたモデル
気合消費が2700なので 所持気合が4400ぐらいあると
これを使ってもノータイムで旋回射撃が使えるモデルである
ここらへんが威力系としては最も無難なラインではないかと
当人は考えている(使用回数を落とす手もある)
確か 旋回射撃10000 → 烽火槍13000 ぐらいは当てれたかな


『烽火槍』案その2


威力を低いものの、使用回数と気合消費を抑え、なおかつ麻痺付与モデル
威力は下がっても、相手の行動を抑えることができるのはかなりの強み
ただ比較的高めな痺れであって 絶対痺れないところが難点だろうか


『烽火槍』案その3


言うに及ばずだが 威力超特化モデル
気合消費はこれ以上上げると使用自体に問題が出る
事実上運用するのであればこの辺が限界ではないだろうか


『鷹眼撃ち』案その1


圧倒的な使用回数・超高確率の痺れが可能な狙撃
個人的に使用してみたが…ウエイトが非常にネックで
ちと重過ぎてて差し込まれる感触がある
先読みを行って使えばそれなりに使えるとは思うが…
案その2を使っていこうと当人は考えている


『鷹眼撃ち』案その2


案その1の改良型である
消費気合が増え、使用回数は減るものの、ウエイトはかなり低く出来ており
多少遅れ気味でも差し込める可能性が高いモデル

このようなところが当人が考える無難な案である。
勿論この考えのベースは 『 NPC戦闘 』がベースとなっているので
対PC戦闘の場合は 付与系・ランダム・結界貫通などを入れていくとよいであろう
とりあえずこんなところであろうか…


追記(平成27年5月10日)

覚醒流派の鉄鍛冶エクセルシュミレート.ver1

上記を作成してみました~
残念ながら web上で出来るようにしたかったのだが…
プログラムの知識不足ですなー… エクセルしか作れませんでした^^;
何らかの計算間違い等あれば 連絡くれると幸いです。

また合わせて 今回検証に付き合っていただいた。
神社の様 大変助かりました^^
非常に興味深い数値が検出されて勉強になりました。
(サラッとですが、エクセルのほうにも記載 結界貫通関係です)


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信on 初心者~中級者向け まとめ集


信on 攻城戦ノックについて

まぁ 鯖が合流したということで、長めにプレイしている方は
経験したことであろうと思われる。
攻城戦ノック について書いてみる(基本的に既存情報です。初心者~中級者向け)

攻城戦のメリット
①短時間で経験や潜在などを上げやすい
②短時間で覚醒などを上げやすくするポイントを入手できる
③自分の軍団を育成しやすい

攻城戦のデメリット
①下準備が結構大変
②慣れてくると眠くなるw


下準備 (ほぼ8割これ)
①ダンジョンの攻略を一定以上行う必要がある
 ノック主流は 小田原城 なのでそこまでクリアする必要がある
 (スキップ機能が付いたので一気にいけなくはないが…強さが…)

②攻撃力の高い 補助武器 が必要
 攻250以上が望ましいので必然的に
  才蔵笹槍・又左の朱槍・赤雷刀・蜻蛉切・勇士之鉄砲
  甲斐薙刀・勇士之太刀・傾奇片鎌槍・霞斬・愛山護法銃・海天銛
 の計11本 基本的にこれのMAX本数があるのが望ましい

 この中でも優秀な武器
 赤雷刀(ロット:明智五宿老 の 溝尾茂朝)
 傾奇片鎌槍(ロット:決戦・春日山城 の 前田慶次)
 才蔵笹槍 ※才蔵笹槍の注意:必要本数1000本なので通常は無理

 考え方として 相手に近づかれて攻撃される前に 高火力で敵を倒す
 という考え方なので 攻撃力が高いことは勿論 できれば
 攻撃範囲を広く かつ 攻撃速度を早くがベストである
 
 とはいえ軍神でもある程度補えるので 考えるのは攻撃力だけでOK
 欲を言えばってレベルで 範囲・速度 を考えていこう

③軍団育成 攻撃力MAXで鍛えた軍団が必要
 攻撃力全振りの軍団であれば 補助装備の難易度が下がる
 逆にそれ以外の振りの場合 攻撃力がその分下がるので補助装備の難易度が上がる

④隊列を攻撃力が上がる隊列へ
 物理系なら 鶴翼の陣・偃月の陣   術系なら 五芒陣

⑤兵種類は遠距離系(本体・お供)
 鉄 もしくは 陰陽 が基本   強くなれば 他にも色々できる
 ※ただし党首の場合、軍師を選択し攻撃力などなどを上げる技能を使うこともある

⑥一定の兵種技能を入れる
 騎馬 20Lv 追撃 は最低限欲しいところ
 後は好みだが
 鉄砲 60Lv 一撃連射
 など距離を伸ばして倒せる技能を重宝する人も多い

最低この①~⑥である、次の⑦は欲を言えばという点であろうか
⑦軍神を整える
 ②でも説明したとおり、攻撃力を上げる・攻撃範囲を広げる・攻撃速度を上げる
 ここらへんの軍神を出来ればノータイムで発動できるようにしたいので
 神格MAXが望ましく
 特に 大国主の神格MAX 状態はそれだけでも徒党に入りやすくなる場合がある


こんなところで最低でも攻撃力600以上が推奨される
※注意:仕様なのか、バグなのか 安土で確認できる軍団攻撃力と攻城戦中に表示される
 攻撃力には差があり、攻700↑や900↑縛りは内部での攻撃力を指している場合が
 あるので注意

これで 条件の8割はクリアw  まぁ下準備のほうが大変ということですね

後は 選定する場所は先ほどもチラッとでた
小田原城の『金城鉄壁を穿つ』 もしくは 小田原城の『東国の華』
ここが主流となっています。
実際に地図を見ると



このようになる
小田原城の『金城鉄壁を穿つ』は
①武将が居るので武器をロットする
②偵察兵士が少ない
③初期配置兵士が少ないのでポイントも東国より少ない傾向

小田原城の『東国の華』は
①武将が近場に居ない
②偵察兵士が多い分、敵産出量も多い
③開幕から敵とぶつかるので、一定の強さとすぐ準備をする必要がある

このようなところであろうか・・・まぁここらへんは好みですね・・・
実際の待機場所は地図どおりで
門に近づきすぎたり すると 偵察兵士を倒してしまう場合があるので
近づき過ぎない事


最後は実際に始める時に
①ポイント量と敵が沸く数を増やすために強さを「 神 」
②追尾するお供を「移動優先」・「応戦」にすること
※補足
移動優先:プレイヤーが移動するとそれに付いていこうとする
攻撃優先:敵を見つけ次第攻撃を優先するため 動かないことが多い

警戒:索敵範囲内に居る者に向かっていきながら攻撃をする
応戦:攻撃範囲内に入った場合のみ攻撃する
待機:何もしないはず…(ほんとならそうだと思うのだが…実際はほぼ応戦)

どちらにせよ初期は「移動」・「警戒」なので「応戦」に変更すること
偵察兵士を倒しに行ってしまう可能性が強い

③軍神状況や敵pop率関係で 概ね「4分ぐらいを目処に脱出する」
※要検証ではあるが一定以上敵を倒すとpopが悪くなったり、
沸かなくなったりするため
適度に入れ替えるのが良い


まぁ長々と書いたがこんなとこでしょうか・・・

後はどんどん強くなればなるほど ノックスタイルを変更できますので
自分好みに変更するとよいでしょう・・・
場所は同じでも
攻撃力2000↑・馬に乗って烈震疾駆 などをする方も居るみたいですよ^^

自分なりのノックスタイルを見つけるのも楽しみ方の一つかもです。

( ´・ω・`)_且~~  前だったら偵察兵士が近かった 駿府城の天下無双 とか
もありましたねー 見なくなりましたけどw


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絶賛大不評の鬼合戦

さてはて… 色々見えてきたことがありますね…(ものすごく糞イベですw)

ポイントを楽に稼ぐ一番の方法は
『鬼名物を持ち(もしくは持ってる人の付近待機)』+『武将付近待機』

さてこれはなぜかというと
武将付近や名物所持PC付近にいると10秒ごとに+3ポイント入るという仕組みである
ということで
10秒  6ポイント
20秒 12ポイント
30秒 18ポイント
40秒 24ポイント
     ・
     ・
って事で一番楽であり、尚且つ違うことをやることが出来るのがこれであろう…


次にポイントを稼ぎやすいのは
個人的に 対人 であろう
1人倒すと 50ポイント
2人倒すと100ポイント

7人ぐらいで 1300だか1500だったか入ったかと思う…
ポイントが非常に魅力的であり
尚且つ うまく倒せる編成であればなおのことであるが・・・
仕様上共生巻き込みがあるゆえなかなかそうもいかないのが現状ですね…
まぁやるなら名物を取りに来たPCを狙っていくスタイルが無難かもしれない








信on 鉄鍛冶でソロ対人(合戦:覚醒の章.ver)

久々に タイトル通り 鉄鍛冶でソロ対人(合戦)を行ってきました。

さて 結論から言うと
鉄は対人向きでは無い しかし ワンチャンスは確実にある
勿論、それなりにステータスが必要である
最低 2発の攻撃を耐えれること が最低条件であろう・・・
尚且つ 1発もこちらの攻撃を外さないこと

実際に行う流れは
①最速で 精密射撃構え を行う
・・・・・相手の攻撃・・・・・
②旋回射撃 もしくは 狙撃・改 か 急所撃ち
・・・・・相手の攻撃・・・・・・・
③旋回射撃
④神速射撃 もしくは 狙撃・改

簡単な説明
①の理由から
基本的に鉄鍛冶の攻撃は 遅い ・ 気合消費がでかい
ということで色々な敵と戦う場合 特に緑△がある場合は完全に後手である
対人にとって後手は結構な致命傷であるのでどうするかといえば
先手で何かを取る その時に当人が選んだのは命中および威力が段違いになる
またウエイト2であるため非常に先手が取りやすい
勿論絶対先手を取れるわけではないので注意

次は言うに及ばず
出来れば この②と③の旋回射撃で相手を倒すことが望ましい
これで倒せないとなると いよいよ詰みまでが見えるわけだが…

上記の状態で 旋回射撃を2回行えて 相手が死んでない場合は
大体が こちらも瀕死・相手も瀕死 その上で 3回目の攻撃を行うと
相手は大体 決めに来るため大技 もしくは 倒しきる技を使用する
ここに差し込めるとすれば… 神速射撃であろう…
これで 概ね 6000×2 の 800 = 12800
この数値で倒せない相手であれば だめぽ~… と諦めるほうが早いかも知れません

とりあえず余裕があれば 実際に動画を撮影して投稿してみようかと思います。


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