とある戦闘中にて・・・
知 人:(/・ω・)/ よし 攻撃する
アウト:(´ー`)y-~~ 時にちゃんとダメージ推定考えて攻撃してる?
知 人:(-ω-) ん?ダメージなんてあんま見ないよ?
アウト:...( = =) え?マジ?(アタだよな… 軽い絶句…)
というのがあり、それ以降他の人の動きも注視するようにしてたら
結構というか大半が気にしてない様子でしたので
改めて必要はないと思ってたんだが 記事作成しました。
※必須とまでは言わないけど…
上位ボスをやるならこれ考えてないと安定しない場合も多々ある
どんなゲームでもそうだと思うのだが・・・
特にこの系統のゲームは 『 ボスの生命が大まかにだが見れるゲーム 』である
ってことで実際の画像を引っ張ってくると
とある戦闘の開幕である
Q:鉄砲鍛冶が旋回射撃により
立花宗茂に 13696のダメージを当てている
ではこの画像の意味していることは何か?
(開幕にsで2300程度ダメージ換算がある)
A:
①旋回射撃によるダメージ量・敵NPCの堅さ
②敵の大まかな生命量
ってことで上の画像をさらに拡大してみると
1の範囲は概ね15000で減った生命である
それが5までは確定で65000
6が概ね半分ということで72500
立花宗茂の生命は約72500
(誤差1000~2000を見積もるのと倒し確定かな)
ということで 13000弱の攻撃を6回攻撃できると立花宗茂は倒せる!!
と言う話になります。
(奥義などを考慮すればもっと早くなる可能性もある)
さて・・・これを主に使うと職業を考えてみれば
侍:武芸
僧:僧兵・密教
神:神典
陰:陰陽・仙論・召喚
忍:忍法・暗殺・術忍
鍛:鉄鍛・刀鍛
傾:演舞・殺陣
ということでほぼ全部といってよいであろう・・・
もちろん上記記載以外でも攻撃などで推移をとることも出来る
特に真骨頂を発揮できるのは
『 神典 ・ 刀鍛 』であろう
刀鍛冶にいたっては 貯めれば 30000弱なので
先ほどの画像からいうなら 区画2個分を一気に減らせることになる
アタと連携などできれば 区画3個分も簡単に減らせる
ダメージ増加系の士気玉があればもっと伸びるであろう…
ってことで一応メリットを箇条書き(デメリットは考えるのが疲れるぐらいw)
①敵の堅さ・自分のダメージ量が分かる
②敵の生命が大体だが分かる
③奥義で一気に倒せるか等の指標ができる(行動の幅が増える)
④攻撃や奥義などで少し残ったりなどが想定出来るなら、連携を呼びかけれる
⑤絶対ではないが「倒し報告など」を先に行うことができ、他の人が別の行動を行いやすくできる
ということで漠然と攻撃してる人も居るみたいだが…
上位ボスをやる上では、これを『考えていない人』と『考えている人』では雲泥の差であると
少なくとも当人は考えますがいかがでしょう・・・
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